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游戏成瘾患病率达27.5%?你对游戏的偏见全是来自

来源:国际精神病学杂志 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2020-10-30
作者:网站采编
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摘要:就在上个周末,苹果 App Store 中国区突然下架了3万余款应用,其中游戏类应用就有2.7万款,占比接近九成。对此,家长们纷纷表示,“支持整顿”;还有人希望“全面禁止网络游戏,别

就在上个周末,苹果 App Store 中国区突然下架了3万余款应用,其中游戏类应用就有2.7万款,占比接近九成。对此,家长们纷纷表示,“支持整顿”;还有人希望“全面禁止网络游戏,别再残害青少年”。

(微博评论截图)

但是,还有另一种声音。他们认为,作为家长应该管好孩子,而不是抵制游戏。

(微博评论截图)

在当今这个网络遍布各个角落的时代,网络游戏市场规模也在不断增长,从PC端到移动端,摸索出了一条职业化、资本化的道路。但是,另一方面,网络游戏也长期承受着来自监管部门、媒体以及家长们的警惕与话语权的剥夺。

2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,将“游戏障碍”(Internet Gaming Disorder,简称IGD),即通常所说的游戏成瘾列为疾病。此后国内有媒体报道称,“研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%”,加剧不同群体对网游态度的分化。

虽然IGD已经被列入WHO精神疾病之中,但包括社会学、心理学、医学在内的各个学科都未对IGD的概念作出明确界定,关于其科学性至今学界争论不休。而对于27.5%如此骇人听闻的数字,我们也不得不生疑,需要一探究竟。

游戏成瘾患病率真的是27.5%?

在WHO官网一篇标题为《加强对游戏障碍的关注》的新闻简报中,我们可以追溯IGD患病率27.5%这个数字的出处。

据简报描述,日本Susumu Higuchi博士坚信网络游戏将带来精神健康风险,他2017年发表于国际医学期刊《精神病学和临床神经科学》上的一篇文献综述提到,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。

时代数据发现,0.7%~27.5%的患病率区间取自文献综述所列举的37个不同纬度研究。而在这37个研究中,所测得IGD患病率在10%以下的就有29个,占到近八成的比例。

此外,仅有一个研究的结果是IGD患病率大于20%,即测得IGD患病率27.5%。该数据出自法国学者索菲亚·阿查布等人2011年发表于《BMC精神病学》上的一篇文章。

该文中界定游戏成瘾的标准是美国精神医学学会1994年出版的《精神障碍诊断和统计手册》(下称《手册》)第四版(DSM-IV-TR)的物质依赖诊断标准,研究有效样本为2009~2010年法国448名18岁以上的加入魔兽世界工会的游戏玩家,问卷时长约45分钟。[1]

在当时,《手册》并未将游戏成瘾纳入物质依赖的诊断范围内,2013年修订至今的第五版《手册》中,“物质相关及成瘾障碍”章节中的非物质相关障碍也仅收入赌博成瘾。[2]

游戏成瘾作为一种行为障碍,是否与物质障碍有生理上的相通性和诊断治疗方法上的通用性尚待考证。同时,行为障碍本身是饱受争议的概念,诊断标准并无定论,证据质量也有待提升。

尽管现有的流行病学研究已经提供了有用的数据,但是方法上的差异使得在达成共识时很难比较这些研究的结果。

2017年,24名海外精神病学专家联名在国际医学期刊《行为成瘾杂志》发表公开辩论文章,认为将IGD入病为时过早,既将浪费科研资源和公共卫生资金投入,也产生严重侵犯健康儿童玩耍游戏和参与数字环境权利的威胁。[3]

游戏成瘾是如何被妖魔化的?

既然WHO指出的IGD患病率在0.7%~27.5%不等,且27.5%只是一个相当极端的案例,那为何国内媒体报道时却偏偏用“游戏成瘾的患病率约为27.5%”这种偏颇的说法?

以“游戏成瘾的患病率约为27.5%”为匹配句,利用Google搜索按时间线检索2017年以来的新闻报道,时代数据发现,IGD患病率的说法在国内媒体的报道中其实被人为地更改过。

2018年6月,WHO将“游戏成瘾”入病;8月,人民网发布报道称,“虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%-27.5%”;9月,新浪网发布相同表述的文章。

到了2019年4月8日,人民网再次发表报道时却声称,“研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%”,中新社、新华社报道了相同内容。第二天,新浪网发布相同表述的文章。

同时,这些报道提及湖南湘潭电机股份有限公司电机事业部研究所主任设计师周玲慧、河北省曲周县清宾出租车爱心车队队长张青彬、中国航天科工集团有限公司董事长高红卫等人大代表提议推动立法规范网游治理的内容。


文章来源:《国际精神病学杂志》 网址: http://www.gjjsbxzz.cn/zonghexinwen/2020/1030/488.html



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