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游戏成瘾患病率达27.5%?你对游戏的偏见全是来自(2)
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摘要:第三天,新闻出版广电总局官网公示4月份国产网络游戏审批信息,仅40个国产游戏通过审批,远不及上一季度。 实际上,2019年第一季度审批通过的国产游
第三天,新闻出版广电总局官网公示4月份国产网络游戏审批信息,仅40个国产游戏通过审批,远不及上一季度。
实际上,2019年第一季度审批通过的国产游戏数量也已经远远小于前两年同期。2017至2020年四年间,当年月均审批通过国产游戏数从781个直降到105个,这个变化的过程中有关部门下发过两道重要的政策文件。
2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。当时游戏市场从业者没有预料到,游戏申报审批一停就停了8个月。
2018年8月30日,教育部等八部门印发《综合防治儿童青少年近视实施方案》,要求国家新闻出版署“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。这时,世卫已经将IGD入病,而游戏申报审批尚未恢复。
2018年12月,游戏申报审批重新开放,但审批数量已远不如前。
谁在让游戏“被成瘾”?
约克大学Desmond Ellis教授的经典研究曾发现,游戏时间与学习时间的零和博弈并不必然导致学习成绩下降,反而玩电子游戏的时间与学习成绩呈正相关关系。[4]
因此,长期以来,关于游戏成瘾是否是医学伪命题在国际国内学界仍存在诸多争议,有学者担心游戏成瘾将成为性少数群体后又一个现代医学对他者的建构。
网络游戏作为一种新兴的媒介形态,迅速抢占了青少年在现实世界里的投入时间并剥夺了旧媒介的话语权,自然会引起旧秩序的反感。因而有人认为,游戏成瘾实际上只是一种文化偏见。
而除部分对IGD入病持坚定支持立场的学者之外,媒体与市场则成为推动游戏“被成瘾”的另外两只手。
有学者曾对中国知网重要报纸数据库中2001年到2012年的641篇关于网络游戏成瘾的报道进行研究。
数据显示,媒体热衷于展示自己的观点,忽略了对客观事实的报道。此外,由于利益需求,媒体在对典型案例的选择中,偏向极端、消极的负面案例,而在输出观点的过程中,多站在统治者立场对网络游戏成瘾提出负面的评论。
学者们认为,夸大游戏成瘾的负面影响,将给数以百万计生活在正常健康生活中的儿童和青少年带来污名化,加剧亲子关系的紧张局势和家庭冲突,并使暴力侵害儿童的行为长期存在。[3]
最直接的后果,就是媒体的渲染使家长们产生戒除孩子网瘾的需求,进而让各种鱼龙混杂的网瘾矫治机构如雨后春笋般冒出。
2010年,作为国家级学术机构的中国青少年研究中心课题组对全国65家网瘾矫治机构进行了摸底调查。
调查结果显示,矫治机构资质审批混乱,批准的部门五花八门,包括教育部门,工商注册、共青团组织和卫生部门,甚至还有民政局、文化局等部门,但几乎都无医疗资质。且绝大部分矫治机构是采用强制性的打针吃药、电击电疗、军事训练等方法。
在媒体有选择性的报道以及网瘾矫治机构“100%治愈”的宣传下,“游戏成瘾”至少在文化层面完成了被生产。
网络游戏本身不是一件坏事物,但任何事物具有两面性,对于游戏本身来说,玩多了可能成瘾,合理有度的玩反而能够促进人们在思维锻炼、心理满足、自我实现等方面的身心发展。
与其谈游戏色变,不如健康地玩游戏。
参考资料:
[1] Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., ... & Haffen, E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vsnon-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC psychiatry, 11(1), 144.
[2] American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5?). American Psychiatric Pub.
[3] Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., ... & Haagsma, M. C. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270.
[4] Ellis, D. (1984). Video arcades, youth, and trouble. Youth & society, 16(1), 47-65.
作者?|?陈泰瀚
编辑?| 张照
设计?| 梁海虹
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文章来源:《国际精神病学杂志》 网址: http://www.gjjsbxzz.cn/zonghexinwen/2020/1030/488.html